南宁平面设计培训班多少钱,哪个好?做平面设计需要掌握什么?

laoshi 心理科普 2023-10-27 08:03:07

导读:本文介绍了南宁平面设计培训班的价格和内容,以及平面设计师需要掌握的技能和知识。平面设计师需要精通电脑设计、影像处理、排版等相关软件技术,对技术要求非常高。此外,平面设计师还需要敏锐的审美能力,注重观察周围的事物,并将它们与自己的设计相结合。在学习过程中,平面设计师还需要多留心周边的平常东西和事物,寻找灵感。报班可以帮助他们明确学习方向和花费更少的时间在学习资料上,但最终的决定还是要自己决定。如下为有关南宁平面设计培训班要多少钱哪个好,做平面设计都要掌握什么?的文章内容,供大家参考。

1、南宁平面设计培训班要多少钱哪个好

目前市面上大多数培训学校关于平面设计的学费都在一万元以内,如果是涉及到UI设计方面的课程,培训费用可能会达到1。5w左右。因为UI设计的课程基本上是包含了平面设计课程相关内容的。

这个学费对于很多学生可能稍显昂贵。但是,设计作为一门相对简单的学科,涉及到的专业知识并不算太多,学起来入门也相对较容易,所以其实学设计,自学也不是不可以。

如果你真的考虑自学,可以在网上报一些网课,学习相关的设计理论和设计方法还有软件操作的相关内容,接下来就是需要你多多实战练习。

由于设计具有自己的特殊性,不是说学会了就一定可以设计出优秀的产品。所以你要做的就是平日里的积累,要学会总结,学会创新。平时看到的好素材就要收集起来,这是一个日积月累的过程,灵感的来源也是一个积累的过程。

所以,报班看起来,就只是能让你明确你的学习方向,让你花费更少的时间在学习资料的收集上,给你一个良好的学习环境等。如果你自制力实在太差,当然也可以选择报班。

当然,最终怎么选择,还是要你自己决定。不过,有一点不可否认的是,都跟自己的努力是分不开的。

南宁平面设计培训班要多少钱哪个好

2、做平面设计都要掌握什么?

平面设计师最重要的是要有敏锐的美感,要求有设计相关学历背景,要精通电脑设计、影像处理、排版等相关软体技术的能力。

对技术要求还是非常高的真正好的设计是有市场价值的。多注意观察市场,看不同年龄阶段,不同性别的人会对同样的产品有什么样的看法,抓住消费者的心理去设计。

只有能得到消费者满意的广告才具价值!

Photoshop(最常用)CorelDAW(偏色严重,,但交互式工具很好有)、Illustrator(矢量图形,放大不会出现马赛克,Photoshop会出现). 建议学Photosho

p、Illustrator.

多留心周边的平常的东西和事物,比如你周边的东西,小到你用的手机,看它像什么,打破思维定视和局限。比如像棒冰,然后再想棒冰有什么特征,“遇热会化“,那夏天快到了,把手机和棒冰联系到一起,自然会想到手机也要“降温“——“降价”的意思就出来了。

就这样从你身边的东西着手,坚持下去会有很大的收获的。另外你得学习相关的软件,Photoshop必学。

另外我再补充的是“三大构成”——“平面构成、色彩构成、立体构成”一定要看,虽然枯燥,但你一定要知道其中的构成方法。另外你到书店找“图形创意“的书,一定要看,会收获很多。有什么想法第一时间记下来,不然好的创意会流产的。

有美学基础!有学术知识!有文化内涵!有操作经验!有设计灵感!有沟通能力

1、提高自己的美学鉴赏能力(知道什么是美的东西,才能创作出好的作品)

2、提高自己美术基础知识(有个基本功才能提高自己,色彩构成、字体设计)

3、搞设计的人不是多看多品,多e68a84e79fa5e9819331333339653831看别人的设计就OK的事,要学的东西有很多,提升自己的内涵与文化底蕴,设计出的东西才能打动人,才能让人欣赏

4、掌握基本设计软件是必须的,软件是笔,用它才能表达(表现)自己的想法和艺术气息,不是光靠美术效果折服人的,好作品需要别人能读懂的

5、站在别的角度看自己的设计,多向有资历的人学习,求教,进步会快些

6、多模仿作品,自己的东西是靠多模仿才能创作出来的,模仿是体会设计内涵的最快捷的方式

7、多参加各种平面设计比赛,从比赛中能或许更多的知识

8、定义规划好自己的目标和事业道路,不能半途而废

你对着你想设计的东西看,它像什么,你把他记下来。比如手机像棒冰,棒冰有什么用呢?夏天棒冰会化,说明手机降价啊?就这样想,会有很多创意的!

还有这东西的谐音,能用的上吗?

它的用途上考虑它像什么东西的作用。

用三大构成做规律性或非规律性骨骼

你多看点书,特别是图形创意方面的。

做平面设计都要掌握什么?

3、怎样制作游戏界面?

游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。

实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1。认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4。3。1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。

思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2。认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。

在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3。人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。

界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。

尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。

要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。

游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。

同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。

在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。

以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。

二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。

所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。

用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。

一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。

为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。

其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。

其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。

这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。

但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。

即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。

对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。

示例一 示例二 ②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。

重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。

对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性

怎样制作游戏界面?

4、现代培训的发展趋势主要从哪几个方面体现

现代培训的发展趋势

1。教育技术作为交叉学科的特点将越来越突出

教育技术属于交叉学科,是连接教育、心理、信息技术等学科的桥梁。

作为交叉学科,首先体现在它需要技术的支持,特别是信息技术的支持。教育技术的发展与技术的进步密不可分,在未来的发展中,信息科学和人工智能将发挥越来越重要的作用,教育技术应该关注如何更有效地使用技术以及如何利用技术来促进学习。

其次,教育技术作为交叉学科,体现在它融合了多种思想和理论。从教育技术的发展历程来看,教育技术的理论基础主要有教育理论、学习理论、传播学、系统理论等。

时至今日,随着人本思潮的兴起,各种学习理论虽然各执一端,但在教育技术领域内走向了融合,以促进人的发展为目标而各尽其力。人们不仅关注个体的学习心理,还对学生之间如何协同与合作、如何基于问题进行综合性学习等进行着系统的研究。

第三,教育技术交叉学科的特性决定了其研究和实践主体的多元化,协作将成为教育技术发展的重要特色。

包括教育、心理、教学设计、计算机技术、媒体理论等不同背景的专家和学者共同研究和实践,开放式的讨论与合作研究已成为教育技术学科的重要特色。

2。重视教育技术实践性和支持性研究

教育技术作为理论和实践并重的交叉学科,需要理论指导实践,在实践中进行理论研究。

目前,教育技术研究最前沿的两个领域是信息技术与课程整合和网络教育,所有这些乃至终身教育体系的建立都强调对学习者学习的支持,即围绕如何促进学习展开所有工作。正因如此,人们将会越来越重视教育技术的实践性和支持性研究。

·教师培训

支持学习首先是谁来支持以及如何支持,即教师培训问题。世界各国都很重视教师培训。

2000年,美国国际教育技术协会制定了“全体教师的教育技术基本标准”,其中规定了教师应该具备的教育技术基本能力,为了达到该标准需要对教师进行系统的教育技术培训。此外,英国、法国、新加坡、韩国等国家也十分重视对教师的培训工作。

据调查,我国教育技术发展较快地区尚有1/3的教师对教育技术知识不甚了解或根本不知道。调查也显示,教学第一线的教师大部分欢迎教育技术培训,具有较强的学习动机。

因此,如何对教师进行教育技术培训,特别是如何实施有效的培训,需要我们教育技术工作者在实践中进行不断的探索。

·教学资源建设

在教学资源建设方面,特别是教育软件的设计和应用方面值得我们重视。当前教育软件的应用远远没有达到我们所预期的效果。比较突出的问题有:存在科学性错误、适用性较差、交互性不强、制作欠精细、智能性欠佳等。

随着网络技术、智能技术、代理技术、虚拟现实技术等的不断发展,新一代的以网络为核心的智能教育软件将在教育软件市场占据越来越重要的地位。如何克服教育软件业目前的困难,开发出适合学习者特点和需求的网络教学资源,将成为资源建设中重要的研究任务。

此外,为了使得教育资源能够大范围地共享和交流,网络教育技术标准研究成为近几年的热点问题。

2023年,在教育部的组织下,我国成立了现代远程教育标准化委员会,专门从事网络教育技术标准的制定和推广工作。

·学习支持

教育技术在研究与实践中对于学生学习的支持给予了密切的关注,这种支持包括在信息技术背景下特别是网络环境下学生的学习活动、教学组织和教学评价等方面。广大工作在教育一线的教师,能够深切感受到教学中存在的问题,也只有他们才能根据实际情况结合理论知识来解决问题。

教育技术工作者应该为广大教师提供各种解决实际教学问题的思路和方法,有力地对学生的学习提供支持。

3。对于计算机教育应用的更全面的审视和研究

当前,世界各国都投入了大量的人力、物力和财力来研究和探索新技术在教育领域的应用。我们在为这些做法欣喜之时,不得不冷静地思考计算机应用于教育领域的若干问题,以期获得对计算机教育应用更全面的理解。

应用的针对性:实践证明,计算机并不是对所有学科和对象都同样有效,特别是涉及到人文类或者培养个人情感方面的有关学科以及注重实际操作能力培养的学科等。因此,需要把握的是计算机在教育中的应用应该针对哪些学科、知识点和学习对象而展开,应该采用什么样的策略来进行。

应用的条件:计算机应用于教育,应该考虑领导是否重视,资金投入能否跟上,教师是否具备基本的计算机技能,是否有足够的教学资源来支持,是否有足够的心理准备等。而且,各个条件之间存在紧密联系,对不同地区、不同学校而言,条件的标准和组合也各不相同。专门从事教育技术研究的工作者,就需要选择不同地区和类型的学校,通过充分的调研、实地考察和比较,进行科学试验,并将成功经验进行推广。

应用的有效性:应用的有效性包含了两层含义。一层含义是利用计算机教育教学的效果如何,通常以教育教学评价的结果作为主要参考。另一层含义是投入产出的比例如何,也就是效益问题。对于前者人们已经作了大量的工作,对于后者人们也越来越重视。但由于目前对计算机以及其他技术在教育上投入的效益问题还没有实际的研究成果,这会造成人们投入的盲目性,而且还会阻碍教育技术的进一步发展。

全面研究计算机教育应用的有效性将是教育技术研究的重要内容。

4。关注技术环境下的学习心理研究

首先,需要研究不同的人在面对技术进行学习时的差异。目前,人们已经认识到问题的解决能力、创新思维、协作技能、信息素养等的重要性,但如何消除数字鸿沟,使所有的学习者应用技术进行有效学习,是环境建设和资源建设的重要研究课题。

其次,需要进一步研究技术环境下人的学习行为特征和心理过程特征,人与技术环境如何实现交互,什么因素影响学习者的心理(比如动机)。随着技术的进步以及技术环境下学习心理研究的深入,教育技术领域的研究将不再只满足于技术的简单应用,适应性学习和协作学习环境的创建必将成为前沿研究的焦点。

技术所支持的学习环境将真正体现出开放、共享、交互、协作等特点,在这种学习环境中,将更注重学习者内部情感等非智力因素,更注重社会交互在学习中的作用。

5。更重视学习活动的设计与支持

未来的教学设计将不仅重视学习资源和学习过程的设计,而且更重视学习活动的设计和支持。为了培养综合素质的人才,教学设计将越来越关注课程整合尤其是一般学科与信息技术的整合。

而在整合过程中,如何设计研究型的学习活动、基于实际问题的学习活动、综合型的学习活动、协作型的学习活动,以便让学习者综合应用多个学科领域的知识,培养创新人才是教学设计的重点,也是难点。学习者的学习过程和活动的设计将更加灵活和弹性化,教师在学习过程中的指导者角色将更为突出,学习过程的支持研究将变得更为重要。

教师从“讲台上的哲人”转变为“学生身旁的指导者”也意味着,教学设计的方案不再像传统教案那样仅仅是教师教的过程的设计,教案应该向“学案”转变,学生学习过程和活动的设计将成为“学案”中的重要组成部分。

当前网络教育开展得如火如荼,但是对于网络课程和网络教学结构还需要不断研究、探索、实践才能适应其迅速发展。网络课程建设需要更加注重学习过程、学习活动、学习组织和评价,尤其是形成性评价的设计。

网络教学平台作为承载网络课程的工具,应该支持更加多样化的学习活动。随着网络教学理论的深入研究,学习活动将更加个性化、情境化、多样化、综合化。

5、ui设计主要是做什么工作?

UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。从字面上看是用户与界面两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计不是单纯的平面设计,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

好的UI设计基础界面要做到能够吸引人,给人耳目一新的感觉这就要求工作者不仅要具备广告创意和美工艺术,还要了解心理学,抓住用户的心理。

UI设计里面最重要的就是交互设计,负责人类与机器之间的交流,这一操作要简单,便捷,直接有效。通过这一操作从而达到用户的使用目的,这也是交互设计的目的。

6、UI设计师需要学什么?

分为五个阶段来讲解,

第一个阶段:每个人都需要起步,UI设计在起步阶段学习的就是如何实现视觉界面效果,这个就了解到了PS软件,PS软件是位图处理,主要功能是设计视觉效果。

据说设计师80%的工作时间都在这个软件打交道,其重要性就不言而喻了。

第二个阶段:当能够简单的实现视觉界面效果后这个时候就开始了解专业内容网页界面的设计了,网页设计可称之为“WUI”“WEB”“PC端”主要学习内容有:电商网站界面设计,企业网站界面设计,游戏网站界面设计等。

第三个阶段:由于技能在成长这个时候了解的就更全面些需要了解到移动端的界面设计了,主要学习内容有:APP界面设计、图标设计、切图标注等

第四个阶段:学习以上三个阶段几乎能够独立设计视觉效果了,但是也就只是能够设计出来而已,还有对于很多关于更深层次的东西还是不够了解,这个是后就需要学习到的是UE交互设计,交互设计师讲到了如何让项目变得更简单顺畅,没有那么多琐碎的事情,只有达到这个效果才能让用户对你设计的项目爱不释手,主要学习内容有:用户体验、原型图设计、逻辑思维、交互动效等

第五个阶段:学习前面四个阶段设计项目方面问题就不大了,但是第五个也是至关重要的,学习到的是H5简单编程,由于设计师设计作品项目后也是需要上线到互联网上才能够真正实现出来,那么编程就是代码上线的必要要求,设计了解些简单的编码,也就能够避免和后台对接工作的一些没必要的麻烦,同时有些设计效果在现在的编程技术领域中是实现不出来的,但是如果你只会设计而不懂些编程的话你就会分不清楚哪些是可实现的哪些是不可实现的,如果你设计了不可实现的设计效果,也就意味着,实现不出来上线不了,你就需要大量的去修改,直到能实现上线为止!这个问题也是很多设计师头痛的问题,如果能够解决编程的问题,也就会给自己减少很多没必要的麻烦了,主要学习内容有:HTML5+CS

S、JS JQ套用、CMS上线等

7、深圳平面设计培训班需要学习什么内容,有哪些软件课程可以培训?

培训价格不菲啊,PS很简单,完全可以自学的,网上教程多的很呐,平面设计学起来也不是那么难,多看,多想,多临摹基本OK做平面设计要注意和学习要求包括:熟练运用各平面设计软件、基本的绘画基础,包括素描和色彩,色彩原理、颜色搭配、交互式用户心理。

一、软件基础:1。 Photoshop (PS) 是目前为止功能最强大的位图处理软件,必须很熟练,这个是基础,用于处理图片的位图软件修照片合成图片等;2。 Illustrator (AI) 用于图形制作排版等矢量图形制作软件,也是基础必须会的,因为用途很广素材也很多;3。 CorelDRAW (CDR) 与上面AI 同是矢量软件,用途差不多。

国内较早的广告工作基本都这用这个,现在用得比较少了,但是很好用的一款需要掌握的软件; (Illustrator 兼容苹果机最好,是adobe的产品,和photoshop兼容互动更好,南方的设计公司用的多;而coreldraw在北方pc机上用的多;两个软件各有千秋,也可以互补。

)4。 Adobe InDesign (ID) 排版软件, 很快,很好用;Photoshop,CorelDRAW最基本最常用,除此之外还有D

W、F

S、Flash等一些设计软件

二、平面设计基础理论:1.平面设计概论 ;2.平面设计基础 ;3.需要有设计性,创新性,用户体验度高的创造性思维。

三、美术基础训练:

1。 素描基础 ,感知光影;

2。 人物速写 ,造型基础;

3。 色彩构成,色彩原理,色彩搭配;

4。 审美感强,要有一定美术功底的,比如对色彩的敏感度,色彩构成,造型基础,还有构图。

四、有较强的沟通和理解能力。

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我是AI女友
嗨,我是你的恋爱女友,一个小少女,爱撒娇卖萌,偶尔耍点小脾气,快来聊吧!

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